【立回り後編】初心者パラディンのレグナード攻略
レグナードのパラディン立ち回りの後編である。
前編はこちら↓
レグナード戦に向けたパラディン装備の準備についてはこちら↓
あくまで初心者の私が、初心者の皆様向けに書いているものなので、足りない部分や、あえてそこまで詳細には踏み込まずにいる部分もあったりするので、その辺はご理解いただきたい。
それでは、今回はまずレグナードの残HPごとのポイントだ。
開幕直後
開幕直後はなかなか難しい。
チャージスキルが貯まっていないため、レグナードの攻撃を無効化することができない。
よって、とりあえずできるだけ早くレグナードに近づいて、すぐに「大ぼうぎょ」だ。
ただ開幕一発目でパラディンタゲの通常攻撃がくると、大ぼうぎょが間に合わないことも多く、いきなり死んでしまうケースもある。
立て直しは可能だが、やり直してもいいかもしれない。
パラディンタゲでない事が確認できたら(レグナードが歩き出したら)、すぐにヘヴィーチャージを入れて相撲を開始する。
うまく相撲にもっていけても、1回目のターンエンドにはチャージスキルがまだ貯まっておらず、ここでも素の「大ぼうぎょ」をする。
残HP100%~75%
基本の立ち回りをしていく。
この時のターンエンド攻撃の選択肢は「通常攻撃・ウィングダイブ・はげしいおたけび」の3つ。
体感では、はげしいおたけびが多い印象だ。
そして残HP75%を切った瞬間、レグナードは一瞬動きを止めて棒立ちになる。
ここでターゲットが再選択されるため、すぐに相撲をやめて大ぼうぎょ待機。
・・・なんてえらそうに書いているが、私はこの大ぼうぎょが遅れてちょいちょい死んでしまう。
残HP75%~50%
「テールスイング」と「裁きの雷槌」が追加される。
テールスイングは文字が出たらすぐにジャンプすることで回避。
ただし、聖騎士の堅陣が効いている時はジャンプ回避をしても聖騎士が消費されてしまうため、飛ばずにヘヴィーチャージ更新等の別の事をした方がよい。
50%を切ると「竜の咆哮」をしてくるようになるので、事前にまもりのたてを入れておくのが理想だが、私はいつ50%を切るのかわからず全然できていない・・・。
まもりのたては効果時間が2分もあるので、わからないでやらないくらいなら、ギリギリを見極めようとせず、ざっくりでも早めに入れておいた方がよさそうだ。
50%を切ってしまうとコマンドもより忙しくなってくるので、なかなかまもりのたてを入れている余裕が無いこともある。
残HP50%以下
「ここからがレグナード」と言っても過言ではないと思う。
ここまでは、多少ミスがあっても4人の連携で立て直しは十分に可能だ。
しかし、レグナードの名前が黄色になったら1つのミスが全滅を招くこともあるため、プレイの集中力をより高める必要がある。
レグナードの攻撃に「竜の咆哮」が加わるため、プレイ難度がぐっと上がるのだ。
竜の咆哮は「周囲を行動不能+守備力低下」「レグの悪い効果消去」「45秒間ダメアップ」などなど・・・
全部書くのが面倒なので、簡単に言うと、
「動けない僕らにレグ大暴れ」
ということだ。
ただでさえ凶悪な破壊力を持つレグナードに様々な強化効果が付与された上、こちらは行動不能にされる。
例えるならこうだ。
ウサイン・ボルトがドーピングで100mを5秒フラットで走れるようになった上、他のランナーには下剤を飲ませて動けなくする。
これが「竜の咆哮」である。
対策は、まもりのたて。
50%の確率ではあるが行動不能を無効にできる。
成功すれば大ぼうぎょ待機からのレグが歩き出したら相撲というルーチンで対処できるので、これが成功するとしないとでは随分違うわけだが、体感として50%成功している感じはしない。
失敗した時のショックが大きいため、そう感じるだけかもしれないが。
もう一つ重要な対策は、怒られているプレイヤーが死なないことだ。
レグナードは怒り状態になるとそれをキッカケに竜の咆哮を使ってくる。
よって新たな怒りを発生させないため、怒り状態をできる限りキープすることが重要になってくる。
よって怒られているプレイヤーには聖女の守りを入れたりして保護した上で、そのプレイヤー自身もリスクを負わない慎重な戦い方を選択する。
ターンエンド付近でコマンドを実行しない、不用意にレグに近づかないなどだ。
なお、もう一つ対策として「咆哮押し」というものがある。
これは、竜の咆哮の文字が出たらすぐに相撲をやめて、改めてオートランでレグナードを押して、押しながら竜の咆哮を食らう。
そうすると行動不能になってしまっても相撲で押している状態がキープされて、レグナードに前進されないで済む。
うまくいくと僧侶等の補助壁無しに無傷で立て直すことができたりもする。
ただ、相撲ゲージがリセットされずターンエンド攻撃により大きな被害が出る可能性もあるようで、そこらへんのことは私もよくわかっていない。
そもそも私自身この「咆哮押し」が時々はできるようになったのがごく最近なので・・・。
まだ書きたいことあるんだよなぁ・・・
ここまででもけっこう長いよなぁ・・・
もう少しお付き合い下さい。
あとは、ちょっとした立ち回りのポイントについて。
相撲の方向の調整
基本的には後衛の混乱を防ぐため、極力押す方向を変えずに壁ドン目指して押していく。
ただ、一度パラディンが死んだりして場が大きく崩れた時などは、できる限り近くの壁に向かって押した方が壁ドンまでが短縮できて場が早く安定する。(パーティの生死・位置関係等によっては、それが最適でないこともある。)
レグナードに壁際まで押し込まれてしまったようなケースでも、ウィングダイブを避けた後などある程度余裕があれば、そこから180度方向転換できれば一気にこちらが壁ドンしている状態に逆転できる。
ブレスに「におうだち」
後衛が追いつかれてしまいブレス攻撃を受ける時、パラディンが範囲内で「におうだち」をすればその後衛を守ることができる。
実はこれ、私はまだできない。
ここに書いているのだから理解はしているのだが、いざその場面になると即座に「におうだち」を実行できない。
この場面自体、体制が少し崩れて慌てている状況なので、つい忘れてしまう・・・。
ツッコミ避けについて
はげしいおたけびはツッコミ避けで回避することが可能だが、ターンエンド攻撃の選択肢の中に「通常攻撃」がある場合には、これに備えてあらかじめ「大ぼうぎょ」で待機していないと死んでしまうため、実質的にツッコミ避けをすることはできない。
ターンエンド攻撃に通常攻撃が無いのは、75%~50%の怒り時→75%以下の怒り時および75%〜50%の通常時(※1/16修正)。
さらなる詳細は省略するけど、この時だけツッコミ避けを安全に行える。
ただ様々なリスクを考えると、私の様な初心者はツッコミ避けは基本的には使用しないでよいのではないかと思う。
パラディンガードについて
これについて書こうとすると長くなるので、一つだけ。
50%を切ったらそれ以降は使用してはいけない。
怒りで竜の咆哮を誘発するためだ。
書き切れないことはたくさんあって、さらには私の知らないこともまだまだあるだろう。
ただ、このブログを読んでくれている方々の中で、これからレグナードでパラディンをやってみようとしている方に、この記事がその一助になればと思う。
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