勇者ぽんぶーの冒険

ドラクエ10初心者丸出しの冒険日誌。2017年春、初プレイ!

【ターンの仕組み2】超初心者、バトルを学ぶ

シリーズでお送りする「超初心者、バトルを学ぶ」。

 

前回の「ターンの仕組み」の続きを書いていきたいと思う。

前回(第1回)記事はこちら→【ターンの仕組み】超初心者、バトルを学ぶ - 勇者ぽんぶーの冒険

序章の記事はこちら→バトルのプレイヤースキルを磨きたい - 勇者ぽんぶーの冒険

 

この項目は、前回で書き切るつもりだったのだが、2,000文字を費やしてさわりしか書けないという、まさかのトラブルが発生した。

今回はその様なことがないよう、出だしからちゃんと書いていこう。

 

戦闘開始直後のゲージは、1本目が満タン

プレイヤー側だけ、戦闘開始直後にいきなりターンがくる。(不意打ちを受けた場合を除く。)

ドラクエ10の戦闘のコツの一つに「後出しじゃんけん」があるが、ここでは違う。

つまり、「最初はグー」の時点で「パー」を出すことが可能ということだ。

皆さんもリアルでこれをやってくる人に対して、「あ、今、そういうのいいから・・・」的に苦笑いした経験が一度くらいはあるだろう。

逆にやってしまったことがある人は、逮捕されれば5億円以下の罰金もしくは150年以下の懲役に処せられるので注意しよう。

 

この開幕直後にどうするかだが、基本的には補助系の効果付与の行動がよいのだろう。

戦士メインの私としては「真・やいばくだき」を先に入れることにより、敵の初手からダメージを減少させられる。(成功すればだけど)

バイキ職(魔法戦士・どうぐ使い・旅芸人・占い師)は開幕でバイキをすることが多いと思うので、もらう人はあんまり離れてしまって効果範囲から外れてしまわないよう注意が必要だ。

 

ただ、本当に遅れなく開幕直後に入力しないと、敵の初手への対応が間に合わなくなってしまう。

私はよくスライダーク戦で、開幕直後にモタモタ真やいばを選択し、見事に真やいば失敗で攻撃力を削れなかった挙げ句、ギロチンカッターの餌食になったりしている。

すぐにコマンド入力したとしても、硬直時間の長いものは敵の初手に間に合わないので、これも気をつけなければならない。

 

すばやさが高いとターンゲージの伸びが速くなる

1ターン当たり零コンマ何秒(50アップで0.2秒弱とか)速くなるというもの。

数十ターンに1ターン分、手数が多くなるというレベルなので長い戦闘でないと効果が出づらい。

ただ、これは私の様な超初心者の手に負える問題ではない気がする。

錬金・宝珠等によりすばやさを上げるということは、基本的に他のステータス(耐性等含む)を上げる機会の損失との天秤になるが、この比較はとても難しい。

ただ、少なくとも私はまだ無駄に敵の攻撃を食らって死んで、零コンマどころか数十秒が吹っ飛ぶことが多いので、すばやさ盛ってる暇があるなら敵の攻撃避ける練習しろって話だ。

 

死ぬことによるターンの損失

ターンについて考えてみたとき、「死ぬ」ことを回避する重要性に今さら気づいた。

本当に今さらかよと思われるだろうが、それくらい今まで戦闘について何も考えていなかった。

もちろん、死のうと思って死んでるわけではないが、「死ぬことを回避する」ことの優先順位が低かった。

結果として「渾身斬り1発」と「死」を交換してしまうケースも多かった。

 

「死を回避する」は最優先すべきことなのだろうと思う。

死んでしまうとパーティの心臓である重要な回復役の1ターンを使わせる上、ザオラルは対象に近づく必要があるため、敵の目の前で硬直することになったりして回復役を危険にさらすことにもなる。

もちろん、生き返るまでの間、自分も大幅にターンを損する。

さらに、人数が減ることにより敵の攻撃が他の仲間に集中することになり、仲間の死のリスクをも上げることになる。

そこで仲間が死ねば、どんどんこれらの悪循環が始まる。

 

死んでしまうことと、HP1で生き残ることは天と地ほど違う。

 

こんなところで書くことではないが、これはリアルにも当てはまる。

年間2~3万人。

どんな危機・困難に直面しても、HP1でもいいから生き残れ。

いつかベホマラーをもらう日が、必ず来る。

あなたのきんのロザリオに光りあれ。

 

ボスの多くは複数回連続で行動する

コインボスをはじめとするボスの多くは、1ターン分ゲージが貯まると、2回連続(ボスによっては3回連続)行動する。

ときどき連続行動するものもいれば、必ずするものもいる。

よって、敵の攻撃に1回対応したからといってすぐに行動すると、敵の連続行動の餌食になることがある。

 

1ターンに2回以上行動するなんてズルいじゃないか!

 

でもね・・・・敵目線で見てみて欲しい。

プレイヤー側は常時4人がかりだし、回復するわ生き返るわで、こっちの方がよっぽどズルいんじゃないだろうか。

そして何より、敵はプレイヤーを全滅させても何ももらえない。

プレイヤーは敵を倒すとアイテムをごっそり奪っていくくせに、敵がプレイヤーを倒しても何一つ報酬が無いのだ。

それどころか経験値もゴールドも達人ポイントも入らない。

アトラスさんなんか実装当初から数多くの冒険者達を全滅させてきただろうに、レベルも装備も変わらないから、今では私の様な超初心者「渾身斬り連打ーシア」にすら力押しされる始末だ。

 

敵に報酬が無い以上、敵が我々の相手をしてくれているのはボランティアということになる。

 

これがわかっていただけたら、今後は敵を倒した際、まずはパーティ全員で敵に「ありがとう!」を伝えて欲しい。

 

 

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