勇者ぽんぶーの冒険

ドラクエ10初心者丸出しの冒険日誌。2017年春、初プレイ!

【ターンの仕組み】超初心者、バトルを学ぶ

さて、いよいよバトル(戦闘)について学んでいきたいと思う。

 

前回記事はその序章的な内容だったが、コメント欄の様子がいつもとは随分違っていた。

皆さん、やっぱりバトルには熱い!

丁寧なコメントを本当にありがとう。

そして、いつもの記事にコメントをくれる皆さん、私は嬉しくて繰り返し読んでいる。

ありがとね!

前回記事はこちら→バトルのプレイヤースキルを磨きたい - 勇者ぽんぶーの冒険

 

バトルを知る資料として、まずは公式ガイドブック一式を購入した。

赤・白・青・紫・黒だ。

バトル以外にも知りたいことはたくさんあるため、とりあえず一通り買ってみた。

古いものは古本で、かなり安く買える。

 

戦闘技術については白本が一番詳しく載っていた。

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ここからのバトル記事は、基本的にこの白本をはじめとする攻略本を参考に書いていく。

白本は3年も前に発売されたものだし、他の攻略本も情報が古い部分もあるだろうから、あわせて各攻略サイト・ブログ様も参考にさせていただきたいと思う。

 

「それなら、ぽんぶーの記事なんか読まなくても攻略本と他の攻略サイト見ればよくね?」と思ったあなたには、今日から向こう3ヶ月にわたってバトンちゃんが家の前から一切動かない呪いをかけてあげよう。

 

ターンがまわってくる仕組みを理解しておこう

まずは白本P.109を開いて欲しい。

持ってない場合は隣の席の人に見せてもらってくれ。

 

ここで初っぱなから大きな問題にぶち当たる。

それは、授業が進みページをめくる時に教科書を「見せてる人」と「見せてもらってる人」のどちらがページをめくるべきかということだ。

あくまで所有者である「見せてる人」なのか、もしくは、見せてもらっている立場としてせめてページめくりの手間は「見せてもらってる人」が負担すべきなのか。

 

これはドラクエ10の世界でおさまる話ではなく、もっと大きな人生の問題であり私の手には負えないため、ここではいったん置いておこう。

 

さて、ここでのタイトル「ターンがまわってくる仕組みを理解しておこう」は白本の見出しをそのままもってきているが、ここでまた大きな問題にぶち当たる。

 

「ターンがまわってくる」って2回まわってない??

ということだ。

 

「ターン」でまわって、「まわってくる」でまわって・・・つまり、この場合の表現は本当は「ターンがくる」でいいじゃないkお前、バトル攻略する気あんのかよっ!!!

 

・・・・・

 

そうなの、これね、ツッコんでる方も私なの。

一人で書いてるからね。

ちょっとお薬が切れてきちゃって、こんな変な感じになっちゃってるから、いったんお薬飲んで落ち着くね。

先生が「ブログを書いてて二人目の人格が勝手にしゃべり出したら、これを飲みなさい」と処方してくれた薬だよ。

 

ゴクン・・・

 

それでは改めてあらたためってたたららめめめめkgんげのhklちghlの

 

うわぁ!!間違えて、1ビン丸ごと飲んだぁああああ!!!

お薬は使用上の注意をよく読み、用法・用量を守って正しくお使い下さい。

 

水、水・・・・ゴクゴクゴク・・・

 

さて!

 

バトルのターンの話だ。

ホント、いい加減にしろ。

ずっと「こんらん」していて、真面目なバトル攻略記事を書くターンが全然こない。

 

・・・・・・

 

ぽんぶー、お前さ、今うまいこと言ったと思ってんだろう?

 

誰だぁ!!私の心を読むお前は誰だぁ!!!!

 

ストォォォォッォップッ!!!!

これ以上これを続けてはいけない!

このブログのいつもの記事を読んでくれている人と、バトル記事だから興味を持ってくれた人とは、きっと読んでくれている温度感がだいぶ違う。

これではバトル記事を読みにきてくれた人が、読んでくれなくなってしまう。

というか、たぶんここまでで既に読んでない。

いつにも増してぶっ壊れているので、いつも読んでいただいている方々すら、いなくなっている可能性が高い。

 

そうなると、ここからの真面目な記事は誰に向けたものになるんだ・・・

 

さて、まずはバトルの基本中の基本、「ターン」の仕組みから学んでいこう。

 

ターンゲージはプレイヤーが2本、敵は1本

ターンは一定時間毎に来る。

表示されてはいないが、ターンゲージがある様なイメージだ。

プレイヤーはターンを2回分まで貯められる(ゲージが2本ある)が、敵は1回分(1本)しかない。

よって敵は壁行為などで妨害されていない限り、行動できるようになれば即座に行動する。

敵は1回分のターンが貯まっている状態で妨害により行動できなくても、それ以上ターンゲージを貯めることができないので、壁行為等で敵の行動を遅らせることができれば、原則的には敵はターンゲージを損する(その分、プレイヤーは得をする)ことになる。(ここではまだ書かないが、敵に別の種類のゲージが貯まるケースもあり、実際はもう少し複雑。)

 

一方、プレイヤーは2回分まで貯められるため、ターンがきてももう一回分が貯まるまでは行動しなくてもターンゲージの損は無い。

 

この違いがプレイヤーにとって大きなアドバンテージになる。

ゲージが1本分なら、貯まったらすぐに行動しないと行動しない分だけターンゲージを損するが、2本分あれば1回貯まってもしばらく様子を見ることができる。

これによりプレイヤーは、敵が何をするのかを見てからそれに合わせた行動をとる、いわゆる後出しじゃんけんが、ターンゲージの損無しにできる。

 

ターンについてようやくまともに書き始めたところだが、私が記事1本の上限目安にしている2,000文字を超えてしまった。

 

まだまだターンについては書かなければならないことがたくさんあるので、次回、引き続きターンの仕組みについて書きたいと思う。

 

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